Na primeira parte da prévia de Red Orchestra 2: Heroes of Stalingrad, falei de como o jogo era inteligente e inovador. Agora vamos falar de pontos mais específicos da jogabilidade do novo Red Orchestra. As animações dos personagens andando, se escondendo, atirando e até mesmo morrendo, estão muito boas e fluídas. O jogo se preocupou em manter o realismo até mesmo neste ponto. Os alemães quando correm, carregam a arma em uma mão só, assim como foram treinados durante o conflito de verdade. Os russos, por sua vez, utilizam as duas mãos para carregar seu armamento. Você pode achar que isso foi só um capricho da Tripwire, mas na verdade isso ajuda e muito na jogabilidade. Em servidores realistas, você poderá identificar quem é amigo e quem é inimigo a longa distância, apenas observando como se movimentam.
As animações melhoradas não se limitam apenas na parte exterior, o jogo ficou mais fácil de ser jogado agora. Muitos veteranos talvez fiquem um pouco rabugentos por causa disso, mas a realidade é que o jogo ficou muito mais prazeroso de ser jogado, o que abrirá portas para muitos outros jogadores que antes achavam muito difícil até mesmo a movimentação do antigo jogo da série. Os veteranos podem ficar tranquilos, pois o jogo ficou fácil para aprender, mas difícil para masterizar. Com o novo sistema de cobertura em praticamente qualquer objeto, a jogabilidade ficou muito mais tática e realista do que no primeiro jogo da série. Agora os jogadores podem se esconder e atirar com uma velocidade muito maior, gerando um tiroteio ainda mais intenso.
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Existem diversos modos de jogo, como: Firefight(deathmatch); o tradicional Territory( onde os jogadores devem capturar bandeiras); Countdown (cada jogador só tem uma vida) e um novo modo intitulado Campanha. Uma coisa que notei e que me agradou bastante em relação ao primeiro jogo, é que agora as zonas de captura são muito maiores do que antigamente. São como se realmente fossem linhas de fronte e não um soldado deitado de baixo de uma bandeira. Você não precisa ficar igual a um maluco parado em um quartinho capturando, basta ir avançando junto com seu time normalmente e você conseguirá capturar as áreas e vencer o jogo.
O novo modo campanha é uma linha cronológica da guerra, passando por todos os mapas. O jogo ordena uma lista de cenários, onde os jogadores lutarão para um lado vencer a batalha de Stalingrado em todo seu território. Isso torna o jogo ainda mais interessante, pois agora não se trata apenas de batalhas que envolvem um mapa, mas sim, de uma série deles formando uma campanha completa.
As classes básicas do jogo são: Assault, Rifle, Elite Rifleman, Machine Gunner, Sniper, Squad Leader e Commander. Estas, pelo menos no beta, estão em todos os mapas, mas existem também as classes que aparecem em apenas alguns mapas, como a Engineer, Anti-tank soldier, Tank comander e Tank crew. O sistema é similar ao primeiro jogo da série. Para cada classe é dada uma ou mais armas, mas a quantidade de armamento envolvido é menor, uma vez que o primeiro jogo cobria todo o período da guerra, entre 41 a 45, e o segundo cobre apenas a batalha de Stalingrado. Outra novidade em relação as classes, é que agora é possível dar spawn na posição do Squad Leader, dando a ele mais uma função além das granadas de fumaça.
Por falar em armas, atirar no novo Red Orchestra 2 é algo único e o mais próximo da vida real que já senti. Não sei dizer exatamente se é a animação, o som ou a combinação de tudo, mas nunca senti uma sensação tão real ao atirar em jogo de computador. O engraçado é que isso não dá pra ser visto direito em vídeos, mas tenho certeza que, quando jogar, também irá sentir. Vamos parar por aqui para esse post não virar uma bíblia. Fique de olho no Games de Guerra para a terceira parte da prévia de Red Orchestra 2: Heroes of Stalingrad.
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Fundador do site Games de Guerra e viciado em jogos de guerra desde 1996